วันอังคารที่ 22 ธันวาคม พ.ศ. 2558
วันพฤหัสบดีที่ 17 ธันวาคม พ.ศ. 2558
อาชีพเกี่ยวกับคอมพิวเตอร์
1 "วิชวลเอฟเฟค" คือการทำงานร่วมกันระหว่างการสร้างภาพสามมิติด้วยคอมพิวเตอร์ (CG หรือ 3D Animation)บวกกับการถ่ายทำภาพยนตร์ในระบบดิจิตอลเพื่อให้ได้ภาพที่มีความสมจริง ในปัจจุบันวิชวลเอฟเฟคมีบทบาทมากในทุกขบวนการผลิตภาพยนตร์ไม่ว่าจะเป็นภาพยนตร์ที่ใช้นัก แสดงจริงหรือภาพยนตร์แอนนิเมชั่น เช่นการปรับเปรียนสีของภาพเพื่อให้ได้อารมส์ความรู้สึกสอด คล้องกับบรรยากาศของเรื่องหรือการนำภาพมาทับซ้อนกันแล้วตกแต่งด้วยคอมพิวเตอร์เพื่อให้ผู้ชมเชื่อว่าเหตุการนั้นเกิดขึ้นจริง การที่จะสามารถสร้างภาพให้มีความสมบูรณ์ในการทำงานทางด้านวิชวลเอฟเฟคนั้นประกอบไปด้วยขบวนการผลิตจากสี่สายงานดังนี้ 3D Dynamic Simulation, 3D Visual Effects , 3D Digital Compositing และ 3D Modeling ผมคิดว่าน่าจะเป็นอาชีพเกี่ยวกับมัลติมีเดีย http://www.rsu.ac.th/digital/vfx_overview.html
2.แอนิเมเตอร์มืออาชีพ บริษัท Imagimax ถือว่าเป็นผู้นำทางด้านดิจิทัลมีเดีย ที่ผลิตงานหลากหลายแขนงทั้งงานออกแบบกราฟิก, Animation, 2D Illustration, การสร้างเกม และสื่อดิจิทัลสำหรับงานนิทรรศการ ซึ่งถือว่าเป็นมืออาชีพในวงการสื่อดิจิทัลในเมืองไทยก็ว่าได้ “ผลงานที่เป็นที่รู้จัก อาทิ ภาพยนตร์เรื่อง อุกาบาต ขุนแผน ดงพญาไฟ พรางชมพู มหัศจรรย์พันธ์…รัก เยาวราช คนสั่งผี ผีช่องแอร์ คนเล่นของ” ทางคณะดิจิทัลมีเดีย หรือ ก่อนหน้านี้เป็นเพียงสาขาดิจิทัลอาร์ตส์ ในคณะสถาปัตยกรรมศาสตร์ มหาวิทยาลัยศรีปทุม ได้รับการสนับสนุนจาก คุณแนท หรือ คุณเกรียงไกร ศุภรสหัสรังสี ผู้บริหารของบริษัท Imagimax ที่เป็นอาจารย์พิเศษให้กับสาขาและคณะฯมาจนถึงปัจจุบัน “ถ้าถามว่าอะไรคือแรงใจให้มาทำอาชีพนี้ คิดว่ารักในการ์ตูน แล้วก็ชอบในเรื่องเทคโนโลยีที่มันท้าทาย ต้องใช้ฝีมือตัวเอง ถ้าเราไม่ทำของเราขึ้นมาเองเราก็ไม่รู้จะไปพึ่งใครเพราะยังไม่มีใครทำ ก็เลยคุยๆ กันได้ทีมมา 2 -3 คน ซึ่งเข้าขากันได้ดี เป็นรุ่นพี่ที่ลาดกระบัง คุณศักดิ์ศิริ และคุณศิริศักดิ์ คือจริงๆ แล้วเขา 2 คนชอบทำหนัง แต่ผมชอบทำการ์ตูน สมัยก่อนก็เริ่มดูหนังเอฟเฟคท์เยอะๆ อย่างหนังที่ผมประทับใจที่สุดอาจจะไม่ใช่หนังที่รุ่นน้องรู้จักก็ได้ เช่น Tron เป็นหนังสมัยก่อนที่คนเข้าไปอยู่ในตู้เกมส์ ไม่น่าจะต่ำกว่า 25 ปีที่แล้ว แล้วก็ดู Star War Toy Story ตอนเด็กๆ ผมก็ชอบอะไรประมาณนี้ ตอนสมัยเรียนอยู่ที่ต่างประเทศก็ Jurassic Park ดูแล้วตระการตามาก ก็เลยคิดว่าเข้าทาง ตอนนั้นก็ไปเรียนสาขาออกแบบตกแต่งภายใน แต่ที่นั่นดังเรื่องคอมพิวเตอร์กราฟิกมาก จึงขอลงวิชาเลือกเกือบทั้งหมดเป็นคอมพิวเตอร์กราฟิก” “หน้าที่รับผิดชอบ คือ ทำเกือบหมดเลยเพราะงานที่นี่เป็นงานแบบโปรดักชั่น ในส่วนที่พี่รับผิดชอบคือ General Manager ดูแลเรื่องทั่วไปและเป็นที่ปรึกษาทั้งทีม 3D Animation , Visual Effect , Graphic & Multimedia , Game จนกระทั่งรับสมัครพนักงาน และสัมภาษณ์งานเองด้วย เราอยากได้พนักงานที่คุยกันเข้าใจ ทำงานได้จริง ทำแล้วต้องใจสู้ มีความสามารถที่เรียนคอมพิวเตอร์ได้เพราะส่วนใหญ่จบสถาปนิก ศิลปกรรม หรือวิจิตรศิลป์กันทั้งนั้น เรามาเปลี่ยนให้เข้าใจแอนิเมชั่น แต่มันอยู่ที่ใจเขาสู้รึเปล่า บางทีทำกันทั้งวันทั้งคืน http://www.spu.ac.th/sdm/project/animator-professional
วันพฤหัสบดีที่ 26 พฤศจิกายน พ.ศ. 2558
ผลกระทบของไอทีด้านลบ-ด้านบวก
VR จะมาแทนคู่มือรถยนต์
เวลาซื้อรถใหม่ มีไม่กี่คนหรอกที่จะอ่านคู่มือเล่มหนาๆ ที่ให้มาด้วย ทางค่ายรถเกาหลีอย่าง Hyundai เลยวางแผนเปลี่ยนจากการใช้คู่มือมาเป็นเทคโนโลยี VR ดูผ่านมือถือหรือแท็บเล็ตแทน
Hyundai ประกาศเตรียมเปิดตัว Hyundai Virtual Guide เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับผู้ใช่รถ เอาไว้คอยแนะนำและช่วยเหลือเวลาที่รถเกิดปัญหา เพื่อนำมาใช้แทนคู่มือรถแบบเดิมที่คมักจะไม่ค่อยเปิดอ่านกัน ซึ่งในอนาคตจะต่อยอดไปยังผลิตภัณฑ์ในหมวดหมู่อื่นอีก อย่างเช่น เครื่องใช้ไฟฟ้า, เฟอร์นิเจอร์แบบประกอบเอง เป็นต้น
Hyundai นำคู่มือ VR มาใช้เพื่อให้เจ้าของรถคุ้นเคยกับรถตัวเองมากขึ้น รู้ว่าอะไรอยู่ตรงไหน ใช้ทำอะไรได้บ้าง เพียงแค่ยกสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตขึ้นมาส่อง ก็รู้ข้อมูล รวมถึงวิธีแก้ปัญหาเบื้องต้น ในช่วงเริ่มต้นนั้นเทคโนโลยีนี้จะมาพร้อมกับรุ่น Sonata 2015 ส่วนรุ่นอื่นๆ จะตามมาในไม่ช้านี้ มันจะสามารถตรวจจับ 45 ฟีเจอร์หลักของรถรุ่นนี้ โดยมันจะแยกย่อยเป็นคลิปวิดีโอสอน 82 คลิป, มีภาพสามมิติซ้อนทับลงไปเมื่อสแกนส่วนต่างๆ รวมถึงข้อมูลแนะนำอีกกว่า 50 ข้อมูลเพิ่มเติม
ข้อมูลทั้งหมดเกิดจากการสอบถามผู้ใช้ ว่าตรงไหนใช้งานยาก ต้องการคำแนะนำการใช้งานจนออกมาเป็นคู่มือเสมือนจริง ที่ทำไปใช้งานได้จริงๆ
ข้อดีถ้าเรามีนวัตกรรม VR จะสามารถทำให้เรารู้วิธีการในการซ้อมรถอย่างถูกวิธีและง่ายต่อการที่เราสามารถตรวจเช็คระบบต่างงได้โดยที่เราไม่จำเป็นจะต้องพกหนังสือคู่มือรถ
ข้อเสียแต่ถ้าเรานำเทคโนโยยีนี้มาใช้ในทางที่ผิดเช่าการ โจรกรรม การปองร้าย ได้ง่ายขึ้นเพราะจะบอกส่วนประกอบต่าง๐ของรถที่ง่าย
ต่อการ
วิธีป้องกัน เราสามารถเก็บข้อมูลรถเป็นรหัสส่วนตัวได้
Hyundai ประกาศเตรียมเปิดตัว Hyundai Virtual Guide เทคโนโลยีเสมือนจริงสำหรับผู้ใช่รถ เอาไว้คอยแนะนำและช่วยเหลือเวลาที่รถเกิดปัญหา เพื่อนำมาใช้แทนคู่มือรถแบบเดิมที่คมักจะไม่ค่อยเปิดอ่านกัน ซึ่งในอนาคตจะต่อยอดไปยังผลิตภัณฑ์ในหมวดหมู่อื่นอีก อย่างเช่น เครื่องใช้ไฟฟ้า, เฟอร์นิเจอร์แบบประกอบเอง เป็นต้น
Hyundai นำคู่มือ VR มาใช้เพื่อให้เจ้าของรถคุ้นเคยกับรถตัวเองมากขึ้น รู้ว่าอะไรอยู่ตรงไหน ใช้ทำอะไรได้บ้าง เพียงแค่ยกสมาร์ทโฟนหรือแท็บเล็ตขึ้นมาส่อง ก็รู้ข้อมูล รวมถึงวิธีแก้ปัญหาเบื้องต้น ในช่วงเริ่มต้นนั้นเทคโนโลยีนี้จะมาพร้อมกับรุ่น Sonata 2015 ส่วนรุ่นอื่นๆ จะตามมาในไม่ช้านี้ มันจะสามารถตรวจจับ 45 ฟีเจอร์หลักของรถรุ่นนี้ โดยมันจะแยกย่อยเป็นคลิปวิดีโอสอน 82 คลิป, มีภาพสามมิติซ้อนทับลงไปเมื่อสแกนส่วนต่างๆ รวมถึงข้อมูลแนะนำอีกกว่า 50 ข้อมูลเพิ่มเติม
ข้อมูลทั้งหมดเกิดจากการสอบถามผู้ใช้ ว่าตรงไหนใช้งานยาก ต้องการคำแนะนำการใช้งานจนออกมาเป็นคู่มือเสมือนจริง ที่ทำไปใช้งานได้จริงๆ
ข้อเสียแต่ถ้าเรานำเทคโนโยยีนี้มาใช้ในทางที่ผิดเช่าการ โจรกรรม การปองร้าย ได้ง่ายขึ้นเพราะจะบอกส่วนประกอบต่าง๐ของรถที่ง่าย
ต่อการ
วิธีป้องกัน เราสามารถเก็บข้อมูลรถเป็นรหัสส่วนตัวได้
แหล่งที่มา จากเว็บ
วันศุกร์ที่ 30 ตุลาคม พ.ศ. 2558
วันศุกร์ที่ 3 กรกฎาคม พ.ศ. 2558
ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์
ขั้นตอนการจัดทำโครงงานคอมพิวเตอร์
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์
ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าและวางแผน การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ ดังนี้
3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2 วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3 ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่าง ๆ ที่ต้องใช้
3.4 กำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงานและสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้าง ๆ
3.5 ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6 เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ เช่น จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ให้พร้อม รวมทั้งการกำหนดหน้าที่ความรับผิดชอบของสมาชิกในกลุ่มให้ชัดเจน แล้วจึงดำเนินการทำโครงงาน ขณะเดียวกันต้องมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข เพื่อพัฒนาโครงงานเป็นระยะ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอนต่อไปนี้
4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่น ๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมและควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่าง ๆ ระหว่างการทำโครงงาน ได้แก่ การดำเนินการอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่าง ๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ หากพบว่าจะช่วยให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจัดระบบการทำงาน ทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญให้เสร็จก่อน จึงค่อยทำส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้มีการตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้องพัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงตามความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และมีประสิทธิภาพ
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำข้อสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด ครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงานและอภิปรายผล เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำไปหาความสัมพันธ์กับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้รวมไปถึงหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลได้
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะ สำหรับผู้ที่สนใจจะนำไปพัฒนาผลงานให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
5. เขียนรายงานและจัดทำคู่มือการใช้ การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา และส่วนสุดท้ายเป็นคู่มือการใช้งานโครงงาน ซึ่งประกอบด้วย
บทที่ 1 บทนำ เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานโดยได้เขียนไว้แล้วในข้อเสนอโครงงานซึ่งประกอบด้วย ที่มาและความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงงาน
บทที่ 2 หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูล หลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่น ที่ผู้จัดทำโครงงานนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
บทที่ 3 วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำโครงงาน
บทที่ 4 ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นรูปภาพ ตาราง กราฟ ข้อความ ทั้งนี้ต้องการสื่อความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย
บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดำเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำโครงงาน ถ้ามีการตั้งสมมุติฐานควรระบุถึงข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมุติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ การนำผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงานหรือข้อสังเกตที่สำคัญหรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำโครงงานนี้ และควรมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงโครงงานเพื่อเป็นแนวทางให้ผู้อื่นศึกษาค้นคว้าต่อไปในอนาคต นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ผู้จัดทำและผู้ใช้จะได้ประโยชน์จากการทำโครงงานด้วย บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสารเอกสารและ /หรือเว็บไซต์ ที่ผู้จัดทำโครงงานใช้ศึกษา ค้นคว้ารายละเอียด ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำโครงงาน ทั้งนี้เขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย คู่มือการใช้งาน เป็นคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย ชื่อผลงาน คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะใช้กับผลงานนั้นได้ (ถ้ามี) รายละเอียดของคอมพิวเตอร์ ต้องมีรายชื่อซอฟต์แวร์ ผลงานนั้นทำหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลออก วิธีการใช้งาน ควรอธิบายขั้นตอนตามลำดับการทำงาน ที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ข้อแนะนำการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานหรือใส่ไว้ในภาคผนวกของรายงานก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทำ
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว ต้องมีการนำเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งานหรือครูที่ปรึกษาโครงงาน ดังนั้นควรเตรียมเอกสารนำเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจปรับย่อข้อความที่สำคัญมาจากการรายงานก็ได้ การนำเสนอในรูปแบบใดนั้นต้องเลือกให้เหมาะสมโดยพิจารณาวัตถุประสงค์ของงานนำเสนอ เช่น สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ป้ายนิทรรศการ เอกสารรายงาน แผ่นพับ นอกจากนี้ยังต้องวางแผนในการนำเสนอและสาธิตโครงงาน และควรฝึกตอบคำถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย
แหล่งที่มาhttp://www.krukaewta.net/web1/ng23101/unit1/step_of_project_com.html
https://ipattapong.wordpress.com/2011/12/28/%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/
1. การคัดเลือกหัวข้อโครงงานที่สนใจทำ โดยทั่วไปเรื่องที่จะนำมาพัฒนาเป็นโครงงานคอมพิวเตอร์ มักจะได้มาจากปัญหา คำถาม หรือความสนใจในเรื่องต่าง ๆ จากการสังเกตสิ่งต่าง ๆ รอบตัว นักเรียนสามารถจะศึกษาการได้มาของเรื่องที่จะทำโครงงาน การอ่านค้นคว้า การไปเยี่ยมชมสถานที่ต่าง ๆ การฟังบรรยาย รายการวิทยุโทรทัศน์ สนทนาอภิปราย กิจกรรมการเรียนการสอน งานอดิเรก การเข้าชมงานนิทรรศการหรืองานประกวดโครงงานคอมพิวเตอร์ ในการตัดสินใจเลือกหัวข้อที่จะนำมาพัฒนาโครงงานคอมพิวเตอร์ ควรพิจารณาองค์
ประกอบสำคัญดังนี้
– จะต้องมีความรู้และทักษะพื้นฐานอย่างเพียงพอในหัวข้อเรื่องที่จะศึกษา
– สามารถจัดหาเครื่องคอมพิวเตอร์และซอฟต์แวร์ที่เกี่ยวข้องได้
– มีแหล่งความรู้เพียงพอที่จะค้นคว้าหรือขอคำปรึกษา
– มีเวลาเพียงพอ
– มีงบประมาณเพียงพอ
– มีความปลอดภัย
2. ศึกษาค้นคว้าและวางแผน การศึกษาค้นคว้าจากเอกสารและแหล่งข้อมูล รวมถึงการขอคำปรึกษาจากผู้ทรงคุณวุฒิ จะช่วยให้นักเรียนได้แนวคิดที่ใช้ในการกำหนดขอบเขตของเรื่องที่จะศึกษาได้เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น รวมทั้งได้ความรู้เพิ่มเติมในเรื่องที่จะศึกษา จนสามารถใช้ออกแบบและวางแผนดำเนินการทำโครงงานนั้นได้
3. จัดทำเค้าโครงของโครงงานที่จะทำ ดังนี้
3.1 ศึกษาค้นคว้าเอกสารอ้างอิงและรวบรวมข้อมูลที่ได้จากผู้ทรงคุณวุฒิ
3.2 วิเคราะห์ข้อมูล เพื่อกำหนดขอบเขตและลักษณะของโครงการที่จะพัฒนา
3.3 ออกแบบการพัฒนา มีการกำหนดลักษณะของเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์และตัวแปลภาษา โปรแกรม และวัสดุต่าง ๆ ที่ต้องใช้
3.4 กำหนดตารางการปฏิบัติงานของการจัดทำเค้าโครงของโครงงาน ลงมือทำโครงงานและสรุปรายงานโครงงาน โดยกำหนดช่วงเวลาอย่างกว้าง ๆ
3.5 ทำการพัฒนาโครงงานขั้นต้น เพื่อศึกษาความเป็นไปได้เบื้องต้น โดยอาจจะทำการพัฒนาส่วนย่อย ๆ บางส่วนตามที่ได้ออกแบบไว้แล้ว นำผลจากการศึกษาในช่วงนี้ไปปรับปรุงแผนการทดลองที่ออกแบบไว้ในครั้งแรกให้เหมาะสมมากยิ่งขึ้น
3.6 เสนอเค้าโครงของโครงงานคอมพิวเตอร์ต่ออาจารย์ที่ปรึกษา เพื่อขอคำแนะนำและปรับปรุงแก้ไข เพื่อให้การวางแผนและดำเนินการทำโครงงานเป็นไปอย่างเหมาะสมเป็นขั้นตอนตั้งแต่เริ่มต้นจนสิ้นสุด
4. การลงมือทำโครงงาน เมื่อเค้าโครงของโครงงานได้รับความเห็นชอบจากอาจารย์ที่ปรึกษาแล้ว ก็เสมือนว่าการจัดทำโครงงานได้ผ่านพ้นไปแล้วมากกว่าครึ่ง ขั้นตอนต่อไปเป็นการลงมือพัฒนาตามขั้นตอนที่ได้วางแผนไว้ เช่น จัดเตรียมวัสดุอุปกรณ์ให้พร้อม รวมทั้งการกำหนดหน้าที่ความรับผิดชอบของสมาชิกในกลุ่มให้ชัดเจน แล้วจึงดำเนินการทำโครงงาน ขณะเดียวกันต้องมีการทดสอบ ตรวจสอบ ปรับปรุงแก้ไข เพื่อพัฒนาโครงงานเป็นระยะ ๆ เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงกับความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และเกิดประสิทธิภาพตามขั้นตอนต่อไปนี้
4.1 การเตรียมการ ต้องเตรียมเครื่องคอมพิวเตอร์ ซอฟต์แวร์ และวัสดุอื่น ๆ ที่จะใช้ในการพัฒนาให้พร้อมและควรเตรียมสมุดบันทึกหรือบันทึกเป็นแฟ้มข้อความไว้ในระบบคอมพิวเตอร์ สำหรับบันทึกการทำกิจกรรมต่าง ๆ ระหว่างการทำโครงงาน ได้แก่ การดำเนินการอย่างไร ได้ผลอย่างไร มีปัญหาและแก้ไขได้หรือไม่อย่างไร รวมทั้งข้อสังเกตต่าง ๆ ที่พบ
4.2 การลงมือพัฒนา เป็นการปฏิบัติตามแผนงานที่ได้วางไว้ในเค้าโครง ซึ่งสามารถเปลี่ยนแปลงหรือเพิ่มเติมได้ หากพบว่าจะช่วยให้ผลงานพัฒนาได้ดีขึ้น โดยจัดระบบการทำงาน ทำส่วนที่เป็นหลักสำคัญให้เสร็จก่อน จึงค่อยทำส่วนที่เป็นส่วนประกอบหรือส่วนเสริม เพื่อให้โครงงานมีความสมบูรณ์มากขึ้น และถ้ามีการแบ่งงานกันทำ ให้มีการตกลงรายละเอียดในการเชื่อมต่อชิ้นงานที่ชัดเจนด้วย รวมทั้งต้องพัฒนาระบบงานด้วยความละเอียดรอบคอบ บันทึกข้อมูลอย่างเป็นระบบและครบถ้วน
4.3 การทดสอบผลงานและแก้ไข เป็นการตรวจสอบความถูกต้องของผลงาน เพื่อให้แน่ใจว่าผลงานที่พัฒนาขึ้น ทำงานได้ถูกต้องตรงตามความต้องการที่ระบุไว้ในเป้าหมาย และมีประสิทธิภาพ
4.4 การอภิปรายและข้อเสนอแนะ เมื่อพัฒนาผลงานเรียบร้อยแล้ว ให้จัดทำข้อสรุปด้วยข้อความที่สั้นกะทัดรัด ครอบคลุมหัวข้อโครงงาน เพื่อช่วยให้ผู้อ่านได้เข้าใจถึงสิ่งที่ค้นพบจากการทำโครงงานและอภิปรายผล เพื่อพิจารณาข้อมูลและผลที่ได้ พร้อมกับนำไปหาความสัมพันธ์กับ หลักการ ทฤษฎี หรือผลงานที่ผู้อื่นได้ศึกษาไว้แล้ว ทั้งนี้รวมไปถึงหลักการ ทฤษฎี หรือผลงานของผู้อื่นมาใช้ประกอบการอภิปรายผลได้
4.5 แนวทางการพัฒนาโครงงานในอนาคตและข้อเสนอแนะ เมื่อทำโครงงานเสร็จสิ้นลงแล้ว นักเรียนอาจพบข้อสังเกต ประเด็นที่สำคัญหรือปัญหาซึ่งสามารถเขียนเป็นข้อเสนอแนะ สำหรับผู้ที่สนใจจะนำไปพัฒนาผลงานให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น
5. เขียนรายงานและจัดทำคู่มือการใช้ การเขียนรายงานเป็นวิธีการสื่อความหมายเพื่อให้ผู้อื่นเข้าใจแนวคิด วิธีดำเนินการศึกษาค้นคว้าหาข้อมูลที่ได้ ตลอดจนข้อสรุปและข้อเสนอแนะต่าง ๆ เกี่ยวกับโครงงาน ในการเขียนรายงานนักเรียนควรใช้ภาษาที่อ่านง่าย ชัดเจน กระชับ และตรงไปตรงมา และส่วนสุดท้ายเป็นคู่มือการใช้งานโครงงาน ซึ่งประกอบด้วย
บทที่ 1 บทนำ เป็นส่วนรายละเอียดของเนื้อหาของโครงงานโดยได้เขียนไว้แล้วในข้อเสนอโครงงานซึ่งประกอบด้วย ที่มาและความสำคัญของโครงงาน วัตถุประสงค์ ขอบเขตของโครงงาน
บทที่ 2 หลักการและทฤษฎี เป็นส่วนสรุปข้อมูลที่ได้จากการศึกษาหาข้อมูล หลักการ ทฤษฎี หรือวิธีการที่จะนำมาใช้ในการพัฒนาโครงงาน ซึ่งรวมถึงการระบุผลงานของผู้อื่น ที่ผู้จัดทำโครงงานนำมาเปรียบเทียบหรือพัฒนาเพิ่มเติมด้วย
บทที่ 3 วิธีดำเนินการ อธิบายขั้นตอนการดำเนินงานโดยละเอียด ระบุปัญหาหรืออุปสรรคที่พบ วิธีการที่ใช้แก้ไข พร้อมทั้งวัสดุอุปกรณ์ที่ต้องใช้ในการทำโครงงาน
บทที่ 4 ผลการศึกษา นำเสนอข้อมูลหรือระบบที่พัฒนาได้ โดยอาจแสดงเป็นรูปภาพ ตาราง กราฟ ข้อความ ทั้งนี้ต้องการสื่อความหมายให้ผู้อื่นเข้าใจได้ง่าย
บทที่ 5 สรุปผลและข้อเสนอแนะ การสรุปผลการดำเนินงาน เป็นการอธิบายผลสรุปที่ได้จากการทำโครงงาน ถ้ามีการตั้งสมมุติฐานควรระบุถึงข้อมูลที่ได้สนับสนุนหรือคัดค้านสมมุติฐานที่ตั้งไว้หรือยังสรุปไม่ได้ การนำผลการทดลองหรือพัฒนาไปใช้ประโยชน์ อุปสรรคของการทำโครงงานหรือข้อสังเกตที่สำคัญหรือข้อผิดพลาดบางประการที่เกิดขึ้นจากการทำโครงงานนี้ และควรมีข้อเสนอแนะในการปรับปรุงโครงงานเพื่อเป็นแนวทางให้ผู้อื่นศึกษาค้นคว้าต่อไปในอนาคต นอกจากนี้ควรกล่าวถึงประโยชน์ที่ผู้จัดทำและผู้ใช้จะได้ประโยชน์จากการทำโครงงานด้วย บรรณานุกรม รวบรวมรายชื่อหนังสือ วารสารเอกสารและ /หรือเว็บไซต์ ที่ผู้จัดทำโครงงานใช้ศึกษา ค้นคว้ารายละเอียด ที่นำมาใช้ประโยชน์ในการทำโครงงาน ทั้งนี้เขียนเอกสารบรรณานุกรมต้องให้ถูกต้องตามหลักการเขียนด้วย คู่มือการใช้งาน เป็นคู่มืออธิบายวิธีการใช้งานผลงานนั้นโดยละเอียด ซึ่งประกอบด้วย ชื่อผลงาน คุณลักษณะของคอมพิวเตอร์เพื่อที่จะใช้กับผลงานนั้นได้ (ถ้ามี) รายละเอียดของคอมพิวเตอร์ ต้องมีรายชื่อซอฟต์แวร์ ผลงานนั้นทำหน้าที่อะไรบ้าง รับอะไรเป็นข้อมูลเข้า และส่งอะไรออกมาเป็นข้อมูลออก วิธีการใช้งาน ควรอธิบายขั้นตอนตามลำดับการทำงาน ที่สามารถเข้าใจได้ง่าย ข้อแนะนำการใช้งาน สามารถแยกออกจากรายงานหรือใส่ไว้ในภาคผนวกของรายงานก็ได้ แล้วแต่ดุลยพินิจของผู้จัดทำ
6. การนำเสนอและแสดงโครงงาน โดยทั่วไปเมื่อโครงงานเสร็จสิ้นแล้ว ต้องมีการนำเสนอโครงงานให้กับผู้ที่ต้องการใช้งานหรือครูที่ปรึกษาโครงงาน ดังนั้นควรเตรียมเอกสารนำเสนอให้สมบูรณ์ โดยอาจปรับย่อข้อความที่สำคัญมาจากการรายงานก็ได้ การนำเสนอในรูปแบบใดนั้นต้องเลือกให้เหมาะสมโดยพิจารณาวัตถุประสงค์ของงานนำเสนอ เช่น สื่ออิเล็กทรอนิกส์ ป้ายนิทรรศการ เอกสารรายงาน แผ่นพับ นอกจากนี้ยังต้องวางแผนในการนำเสนอและสาธิตโครงงาน และควรฝึกตอบคำถามที่เกี่ยวข้องไว้ด้วย
แหล่งที่มาhttp://www.krukaewta.net/web1/ng23101/unit1/step_of_project_com.html
https://ipattapong.wordpress.com/2011/12/28/%E0%B8%82%E0%B8%B1%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%99%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%97%E0%B8%B3%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1/
วันศุกร์ที่ 12 มิถุนายน พ.ศ. 2558
ประเภทของสื่อการเรียนรู้
สื่อการเรียนรู้สามารถจำแนกออกตามลักษณะได้เป็น 3 ประเภท คือ
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงานเป็นต้น
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น

แหล่งที่มา
http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm
1. สื่อสิ่งพิมพ์ หมายถึง หนังสือและเอกสารสิ่งพิมพ์ต่าง ๆ ที่แสดงหรือเรียบเรียงสาระความรู้ต่าง ๆ โดยใช้ตัวหนังสือที่เป็นตัวเขียน หรือตัวพิมพ์เป็นสื่อในการแสดงความหมาย สื่อสิ่งพิมพ์มีหลายชนิด ได้แก่ เอกสาร หนังสือเรียน หนังสือพิมพ์ นิตยสาร วารสาร บันทึก รายงานเป็นต้น
2. สื่อเทคโนโลยี หมายถึง สื่อการเรียนรู้ที่ผลิตขึ้นใช้ควบคู่กับเครื่องมือโสตทัศนวัสดุ หรือเครื่องมือที่เป็น เทคโนโลยีใหม่ ๆ เช่น แถบบันทึกภาพพร้อมเสียง (วิดีทัศน์) แถบบันทึกเสียง ภาพนิ่ง สื่อคอมพิวเตอร์ช่วยสอน นอกจากนี้สื่อเทคโนโลยี ยังหมายรวมถึงกระบวนการต่าง ๆ ที่เกี่ยวข้องกับการนำเทคโนโลยีมาประยุกต์ใช้ในกระบวนการเรียนรู้ เช่น การใช้อินเทอร์เน็ตเพื่อการเรียนรู้ การศึกษาทางไกลผ่านดาวเทียม เป็นต้น
3. สื่ออื่น ๆ นอกเหนือจากสื่อ 2 ประเภทที่กล่าวไปแล้ว ยังมีสื่ออื่น ๆ ที่ส่งเสริมการเรียนรู้ของผู้เรียน ซึ่งมีความสำคัญไม่ยิ่งหย่อนไปกว่าสื่อสิ่งพิมพ์และสื่อเทคโนโลยี สื่อที่กล่าวนี้ ได้แก่
3.1 บุคคล หมายถึง บุคคลที่มีความรู้ ความสามารถ ความเชี่ยวชาญในสาขาต่าง ๆ ซึ่งสามารถถ่ายทอด สาระความรู้ แนวคิดและ ประสบการณ์ไปสู่บุคคลอื่น เช่น บุคลากรในท้องถิ่น แพทย์ ตำรวจ นักธุรกิจ เป็นต้น
3.2 ธรรมชาติและสิ่งแวดล้อม หมายถึง สิ่งมีอยู่ตามธรรมชาติและสภาพแวดล้อมตัวผู้เรียน เช่น พืชผักผลไม้ ปรากฏการณ์ ห้องปฏิบัติการ เป็นต้น
3.3 กิจกรรม / กระบวนการ หมายถึง กิจกรรมหรือกระบวนการที่ผู้สอนและผู้เรียนกำหนดขึ้นเพื่อสร้างเสริมประสบการณ์การเรียนรู้ ใช้ในการฝึกทักษะซึ่งต้องใช้กระบวนการคิด การปฏิบัติ การเผชิญสถานการณ์และ การประยุกต์ความรู้ของผู้เรียน เช่น บทบาทสมมติ การสาธิต การจัดนิทรรศการ การทำโครงงาน เกม เพลง เป็นต้น
3.4 วัสดุ เครื่องมือและอุปกรณ์ หมายถึง วัสดุที่ประดิษฐ์ขึ้นใช้เพื่อประกอบการเรียนรู้ เช่น หุ่มจำลอง แผนภูมิ แผนที่ ตาราง สถิติ รวมถึงสื่อประเภทเครื่องมือและอุปกรณ์ที่จำเป็นต้องใช้ในการปฏิบัติงานต่าง ๆ เช่น อุปกรณ์ทดลองวิทยาศาสตร์ เครื่องมือช่าง เป็นต้น

แหล่งที่มา
http://www.st.ac.th/av/media_kind.htm
วันศุกร์ที่ 29 พฤษภาคม พ.ศ. 2558
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media) หมายถึง
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
1.
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
2.
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียน หรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่ม การสอนโดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยนี้ ถือว่าเครื่องคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ไม่ใช่เป็นครูผู้สอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบ Online ให้นักเรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่าง ๆ ไม่ว่าจะเป็นสาขาคอมพิวเตอร์ วิชาคณิตศาสตร์ วิชาวิทยาศาสตร์ วิชาสังคม วิชาชีพอื่น ๆ ฯลฯ โดยนักเรียนอาจคัดเลือกหัวข้อที่นักเรียนทั่วไปที่ทำความเข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาโปรแกรมบทเรียน ตัวอย่างเช่น โปรแกรมสอนวิธีการใช้งาน ระบบสุริยะจักรวาล โปรแกรมแบบทดสอบวิชาต่าง ๆ
ตัวอย่างโครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา(Educational Media)
1.
ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงานประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
2.
โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ลักษณะเด่นของโครงงานประเภทนี้ คือ เป็นโครงงานที่ใช้คอมพิวเตอร์ในการผลิตสื่อเพื่อการศึกษา โดยการสร้างโปรแกรมบทเรียนหรือหน่วยการเรียน ซึ่งอาจจะต้องมีภาคแบบฝึกหัด บททบทวน และคำถามคำตอบไว้พร้อม ผู้เรียนสามารถเรียนแบบรายบุคคลหรือรายกลุ่มการสอน โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสอนนี้ ถือว่าคอมพิวเตอร์เป็นอุปกรณ์การสอน ซึ่งอาจเป็นการพัฒนาบทเรียนแบบออนไลน์ ให้ผู้เรียนเข้ามาศึกษาด้วยตนเองก็ได้ โครงงาน ประเภทนี้สามารถพัฒนาขึ้นเพื่อใช้ประกอบการสอนในวิชาต่างๆ โดยผู้เรียนอาจคัดเลือกเนื้อหาที่เข้าใจยาก มาเป็นหัวข้อในการพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา ตัวอย่างโครงงาน เช่น การเคลื่อนที่แบบโปรเจ็กไตล์ ระบบสุริยจักรวาล ตัวแปรต่างๆ ที่มีผลต่อการชำกิ่งกุหลาบ หลักภาษาไทย และสถานที่สำคัญของประเทศไทย เป็นต้น
วันศุกร์ที่ 15 พฤษภาคม พ.ศ. 2558
โครงงาน
ความหมายของโครงงาน
โครงงานหมายถึง กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) คือ การดัดแปลงความรู้ที่อยู่ในหนังสือให้ออกมาในรูปแบบของวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ ห้องสมุดอิเลคทรอนิกส์ โดยใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการผลิตสิ่งเหล่านี้ เช่น สื่อมัลติมีเดียเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตและเส้นเลือดสำคัญของร่างกาย
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) คือ การผลิต สร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ หรือ พัฒนาจากของเดิม โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างขึ้นมา ให้สามารถใช้งานในชีวิตประจำวันได้จริงๆ โดยอาจมีการลงพื้นที่เพื่อเก็บข้อมูลก่อน เช่น การสร้างโปรแกรมตรวจสอบข้อมูลโทรศัพท์หาย โปรแกรมตรวจสอบสภาพจราจร
3.โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) คือโครงการที่มีเกมเป็นตัวดำเนินเรื่อง แต่จะเน้นไปในทางเกมที่สอดแทรกความรู้ไว้ภายใน มีการฝึกคิดฝึกทำ ซึ่งเด็กส่วนใหญ่มักจะชอบออกแบบโครงการประเภทนี้มากที่สุด เช่น โครงงานเกมซุโดกุ เกมกาแลคซี่ให้โชค
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) คือ การออกแบบซอฟแวร์เพื่อนำไปประยุกต์ใช้กับอาชีพหรือสิ่งของต่างๆ เพื่อเพิ่มความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น เช่น โปรแกรมผสมสีและออกแบบบ้าน หรือโปรแกรม Doramon Browser สำหรับผู้พิการทางมือ
5.โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation) คือ การจำลองเหตุการณ์หรือทฤษฏีต่างๆอธิบายเป็นภาพโดยใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง โดยต้องอาศัยความรู้เฉพาะทาง เช่น การจำลองวิถีกระสุนที่ยิงจากตึกสูง หรือ การจำลองทฤษฏีรวมโมเลกุล
แหล่งที่มา
http://www.comsimple.com/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%9E%E0%B8%B7%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%90%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C/192-%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0%B8%A0%E0%B8%97%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C.html
โครงงานหมายถึง กิจกรรมที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนได้ศึกษา ค้นคว้าและลงมือปฏิบัติด้วยตนเองตามความสามารถ ความถนัด และความสนใจ โดยอาศัยกระบวนการทางวิทยาศาสตร์ หรือกระบวนการอื่นใดไปใช้ในการศึกษาหาคำตอบในเรื่องนั้นๆ โดยมีครูผู้สอนคอยกระตุ้นแนะนำและให้คำปรึกษาแก่ผู้เรียนอย่างใกล้ชิด ตั้งแต่การเลือกหัวข้อที่จะศึกษา ค้นคว้า ดำเนินการ วางแผน กำหนดขั้นตอนการดำเนินงาน โดยทั่วๆ ไป การทำโครงงานสามารถทำได้ทุกระดับการศึกษา ซึ่งอาจทำเป็นรายบุคคลหรือเป็นกลุ่มก็ได้ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับลักษณะของโครงงาน อาจเป็นโครงงานเล็กๆ ที่ไม่ยุ่งยากซับซ้อนหรือเป็นโครงงานใหญ่ที่มีความยากและซับซ้อนขึ้นก็ได้
ความหมายของโครงงานคอมพิวเตอร์
โครงงานคอมพิวเตอร์ หมายถึง กิจกรรมการเรียนที่นักเีรียนมีอิสระในการเลือกศึกษาปัญหาที่ตนเองสนใจ โดยจะต้องวางแผนการดำเนินงาน ศึกษา พัฒนาโปรแกรม โดยใช้ความรู้ทางกระบวนการวิศวกรรมซอฟต์แวร์ เครื่องคอมพิวเตอร์และอุปกรณ์ที่เกี่ยวข้อง ตลอดจนทักษะพื้นฐานในการพัฒนาโครงงาน เรื่องที่นักเรียนสนใจและคิดจะทำโครงงาน ซึ่งอาจมีผู้ศึกษามาก่อน หรือเป็นเรื่องที่นักพัฒนาโปรแกรมได้เคยค้นคว้าและพัฒนาแล้ว นักเรียนสามารถทำโครงงานเรื่องดังกล่าวได้ แต่ต้องคิดดัดแปลงแนวทางในการศึกษา การวิเคราะห์ข้อมูล การพัฒนาโปรแกรม หรือศึกษาเพิ่มเติมจากผลงานเดิมที่มีผู้รายงานไว้ จุดมุ่งหมายสำคัญของการทำโครงงานเป็นการเปิดโอกาสให้นักเรียนได้รับประสบการณ์ตรงในการใช้ระบบคอมพิวเตอร์แก้ปัญหา ประดิษฐ์คิดค้น หรือค้นคว้าหาความรู้ต่างๆ ใช้คอมพิวเตอร์ในการพัฒนาสื่อการเรียนรู้เพื่อการศึกษา ประดิษฐ์ฮาร์ดแวร์ ซอฟต์แวร์ หรืออุปกรณ์ใช้สอยต่างๆ พัฒนาโปรแกรมประยุกต์ต่างๆ ตลอดจนการพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ เพื่อฝึกให้นักเรียนเป็นบุคคลที่ใฝ่เรียนใฝ่รู้ การพัฒนาความคิดใหม่ๆ ความมีคุณธรรมจริยธรรม เอื้อเฟื้อเผื่อแผ่ ให้กับเพื่อนมนุษย์ และอยู่ในสังคมอย่างมีความสุข
ประเภทของโครงงานคอมพิวเตอร์
1.โครงงานพัฒนาสื่อเพื่อการศึกษา (Educational Media Development) คือ การดัดแปลงความรู้ที่อยู่ในหนังสือให้ออกมาในรูปแบบของวิดีโอ ภาพเคลื่อนไหว เสียง หรือ ห้องสมุดอิเลคทรอนิกส์ โดยใช้คอมพิวเตอร์เข้ามาช่วยในการผลิตสิ่งเหล่านี้ เช่น สื่อมัลติมีเดียเรื่องระบบหมุนเวียนโลหิตและเส้นเลือดสำคัญของร่างกาย
2.โครงงานประเภทการประยุกต์ใช้งาน (Application) คือ การผลิต สร้างสรรค์นวัตกรรมใหม่ๆ หรือ พัฒนาจากของเดิม โดยใช้คอมพิวเตอร์ช่วยสร้างขึ้นมา ให้สามารถใช้งานในชีวิตประจำวันได้จริงๆ โดยอาจมีการลงพื้นที่เพื่อเก็บข้อมูลก่อน เช่น การสร้างโปรแกรมตรวจสอบข้อมูลโทรศัพท์หาย โปรแกรมตรวจสอบสภาพจราจร
3.โครงงานพัฒนาเกม (Game Development) คือโครงการที่มีเกมเป็นตัวดำเนินเรื่อง แต่จะเน้นไปในทางเกมที่สอดแทรกความรู้ไว้ภายใน มีการฝึกคิดฝึกทำ ซึ่งเด็กส่วนใหญ่มักจะชอบออกแบบโครงการประเภทนี้มากที่สุด เช่น โครงงานเกมซุโดกุ เกมกาแลคซี่ให้โชค
4.โครงงานพัฒนาเครื่องมือ (Tools Development) คือ การออกแบบซอฟแวร์เพื่อนำไปประยุกต์ใช้กับอาชีพหรือสิ่งของต่างๆ เพื่อเพิ่มความสะดวกสบายมากยิ่งขึ้น เช่น โปรแกรมผสมสีและออกแบบบ้าน หรือโปรแกรม Doramon Browser สำหรับผู้พิการทางมือ
5.โครงงานจำลองทฤษฏี (Theory Simulation) คือ การจำลองเหตุการณ์หรือทฤษฏีต่างๆอธิบายเป็นภาพโดยใช้คอมพิวเตอร์ในการสร้าง โดยต้องอาศัยความรู้เฉพาะทาง เช่น การจำลองวิถีกระสุนที่ยิงจากตึกสูง หรือ การจำลองทฤษฏีรวมโมเลกุล
แหล่งที่มา
http://www.comsimple.com/%E0%B8%84%E0%B8%A7%E0%B8%B2%E0%B8%A1%E0%B8%A3%E0%B8%B9%E0%B9%89%E0%B8%9E%E0%B8%B7%E0%B9%89%E0%B8%99%E0%B8%90%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C/192-%E0%B8%9B%E0%B8%A3%E0%B8%B0%E0%B9%80%E0%B8%A0%E0%B8%97%E0%B8%82%E0%B8%AD%E0%B8%87%E0%B9%82%E0%B8%84%E0%B8%A3%E0%B8%87%E0%B8%87%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%84%E0%B8%AD%E0%B8%A1%E0%B8%9E%E0%B8%B4%E0%B8%A7%E0%B9%80%E0%B8%95%E0%B8%AD%E0%B8%A3%E0%B9%8C.html
วันพุธที่ 11 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558
จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
จรรยาบรรณของผู้ใช้อินเทอร์เน็ต
บัญญัติ 10 ประการ คือ
1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท
แหล่งที่มา
http://panupongpot.blogspot.com/2012/07/blog-post.html
บัญญัติ 10 ประการ คือ
1. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์เพื่อทำร้าย หรือละเมิดผู้อื่น
2. ต้องไม่รบกวนการทำงานของผู้อื่น
3. ต้องไม่สอดแนม หรือมาแก้ไขเปิดดูแฟ้มข้อมูลของผู้อื่น
4. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ เพื่อการโจรกรรมข้อมูลข่าวสาร
5. ต้องไม่ใช้คอมพิวเตอร์ สร้างหลักฐานที่เป็นเท็จ
6. ต้องไม่คัดลอกโปรแกรม ที่ผู้อื่นมีลิขสิทธิ์ และไม่ได้รับการอนุญาต
7. ต้องไม่ละเมิด การใช้ทรัพยากรคอมพิวเตอร์ โดยที่ตนเองไม่มีสิทธิ์
8. ต้องไม่นำเอาผลงานของผู้อื่น มาเป็นของตน
9. ต้องคำนึงถึง สิ่งที่จะเกิดขึ้นกับสังคม อันติดตามมาจาก การกระทำของตน
10. ต้องใช้คอมพิวเตอร์โดยเคารพ กฎระเบียบ กติกา มารยาท
แหล่งที่มา
http://panupongpot.blogspot.com/2012/07/blog-post.html
บริการบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ต
อินเทอร์เน็ต เป็นแหล่งที่ใช้ในการเก็บข้อมูลจำนวนมาก ที่เราสามารถค้นคว้า และรับส่งข้อมูลไปมา ระหว่างกันได้ อินเทอร์เน็ตจึงมีประโยชน์สำหรับยุคสังคมและข่าวสาร ในปัจจุบันอย่างมาก อินเทอร์เน็ต จะทำหน้าที่ เหมือนห้องสมุดอิเล็กทรอนิกส์ขนาดใหญ่ ส่งข้อมูลที่เราต้องการมาให้ถึงบ้านหรือที่ทำงาน ภายในไม่กี่นาที จากแหล่งข้อมูลทั่วโลก โดยจัดเป็นบริการในรูปแบบต่าง ๆ
1 (E-mail หรือ Electronic mail)
บริการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ โดยการพิมพ์จดหมายในคอมพิวเตอร์ แล้วส่งผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) หรือสาย LAN (Local area network) ในองค์กร ไปให้เพื่อนได้ง่าย โดยไม่ใช้แสตมป์ และส่วนใหญ่จะถึงผู้รับในเกือบทันที สามารถส่งภาพ หรือเสียง แม้แต่แฟ้ม Video เช่น Mpeg หรือ AVI เป็นต้น สำหรับนักเรียน นักศึกษา ที่ไปเยี่ยมบ้านในต่างจังหวัด สามารถส่งผลงานให้อาจารย์ หรือเพื่อน ที่อยู่ในอีกจังหวัดหนึ่งได้ พ่อแม่ที่อยู่เมืองไทย อาจส่งจดหมายไปคุยกับลูกที่ Texas หรือ London ได้ พ่อค้าสามารถใช้ e-mail สอบถามราคา หรือตกลงซื้อขายกับลูกค้า POP3 (Post Office Protocol 3) คือมาตรฐานหนึ่งของ Mail server เพื่อให้บริการผู้ใช้สามารถอ่าน e-mail จากเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน และเก็บ e-mail ไว้อ่านแม้ไม่ได้ online แต่การอ่าน mail วิธีนี้ต้องกำหนด SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) เพื่อใช้สำหรับการส่ง e-mail ที่เขียนใหม่ หรือตอบจดหมาย โปรแกรมที่นิยมใช้อ่าน e-mail เช่น Outlook, Eudora หรือ Netscape mail เป็นต้น เว็บที่ให้บริการเช่น softhome.net, siammail.com หรือ hotpop.com เป็นต้น สำหรับวิธีการติดตั้งค่า หรือข้อกำหนด อ่านได้จาก http://www.siammail.com/email_m.htm หรือ http://www.softhome.net/help/pop.html ปัญหาใหญ่ของบริการนี้คือ อ่าน e-mail จากเครื่องที่ไม่ได้ใช้ประจำได้ลำบาก เช่นเดินทางไปต่างจังหวัด แต่ต้องการเปิด e-mail ฉบับเดิมที่เคยเขียน หรือต้องการข้อมูลจากสมุดที่อยู่ (Address book) เป็นต้น
2. เอฟทีพี (FTP - File Transfer Protocol) FTP
คือ การรับ - ส่งแฟ้มไปยังเครื่องที่ให้บริการ ปัจจุบันมีโปรแกรม WS_FTP (http://www.ipswitch.com) หรือ CUTE_FTP (http://www.globalscape.com) ที่ทำให้ส่งแฟ้มหลายแฟ้มไปยังเครื่องบริการได้สะดวก ต่างกับการ Upload หรือ Download แฟ้มที่จำกัดจำนวนแฟ้มในการส่งต่อครั้ง ผ่าน Browser เหมือนบริการของ thai.net หรือ geocities.com แม้ไม่มีโปรแกรม WS_FTP หรือ CUTE_FTP แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้ง TCP/IP จะมีโปรแกรม c:\windows\ftp.exe ติดมาด้วย ทำให้สามารถ Download หรือ Upload ในแบบ Text mode ซึ่งมีฟังก์ชันที่จำเป็นครบ การใช้ FTP ได้ หรือไม่ ขึ้นอยู่กับบริการของเครื่องบริการที่เปิดให้บริการ Web hosting และเปิดให้ใช้ FTP 3.14 เทลเน็ต(Telnet) หรือ SSH
3.ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์(E-banking หรือ Electronic banking)
ปัจจุบันการทำธุรกรรมทางการเงิน ที่ให้บริการโดยธนาคาร เริ่มเปิดช่องทางอื่น นอกจากการไปติดต่อด้วยตนเองที่ธนาคาร หรือการทำรายการจากตู้ ATM ในแบบเดิม ทุกวันนี้ท่านสามารถใช้โทรศัพท์มือถือ ติดต่อเข้าไปชำระค่าสินค้า และบริการ หลายธนาคารเปิดให้สามารถโอนเงิน ระหว่างบัญชีผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับผู้เขียน สามารถตรวจสอบยอดในบัญชี ที่ให้บริการโดยธนาคารไทยพาณิชย์ ผ่านเว็บ scbeasy.com และในปีพ.ศ.2545 เป็นปีแรกที่กรมสรรพากร เปิดให้มีการยื่นแบบฟอร์มชำระภาษีเงินได้ ภ.ง.ด.91 ทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งสร้างความสะดวกให้กับประชาชนอย่างมาก หลายท่านที่ใช้โทรศัพท์มือถือในระบบจีเอสเอ็ม แอดวานซ์ สามารถใช้บริการ mBANKING จาก mobileLIFE เพื่อทำธุรกรรมทางการเงินกับธนาคารได้หลายแห่ง เช่น เรียกดูยอดเงินในบัญชี โอนเงินระหว่างบัญชี ชำระค่าสินค้า หรือเรียกดูอัตราแลกเปลี่ยน เป็นต้น
4.การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์(E-learning หรือ Electronic learning)
บริการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนหนังสือ โดยไม่จำเป็นต้องเข้าไปนั่งในชั้นเรียน แต่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ จะเรียนที่ไหน (Anywhere) เมื่อใด(Anytime) ก็ได้ ผู้เรียนสามารถนั่งเรียนด้วยตนเอง แบบเป็นขั้นตอนบทต่อบท หากสงสัยก็สามารถติดต่อสอบถามจนเข้าใจ และมีการสอบวัดผล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ โดยสรุปแล้วการเรียนแบบ Online มักมีลักษณะสำคัญ 4 ประการ คือ เผยแพร่ความรู้เป็นขั้นตอน(Follow by contents), มีการสอบวัดผล ประเมินผล(Evaluation), มีระบบตอบข้อซักถาม(Reply the student question) และมีการบริหารจัดการ(Management Education System) สำหรับเว็บที่เกี่ยวข้องเช่น thai2learn.com, learn.in.th, onlinetraining.in.th, nectec.or.th/courseware, elearningmag.com และ elearningexpos.com เป็นต้น ถ้าท่านคิดจะทำ e-learning เพื่อให้บริการ ก็อย่าไปยึดติดกับลักษณะ 4 ข้อข้างต้น เพราะสิ่งที่ดีที่สุด ไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์เสมอไป ขอเพียงท่านรวบรวมข้อมูล นำเสนอข้อมูลที่ได้จากการจัดระเบียบให้เป็นหมวดหมู่ ไม่ผิดพลาด ปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ตอบข้อซักถามผู้เรียน และประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ก็ยอดเยี่ยมแล้ว
5 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-Commerce)
วิธีการหนึ่งที่เอื้อให้การค้าขายเกิดขึ้น เป็นการใช้ประโยชน์จากอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อทำให้บรรลุเป้าหมายขององค์กร พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ใช้เทคโนโลยีที่หลากหลาย และครอบคลุมรูปแบบทางการเงินในปัจจุบันเช่น ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์ การค้าอิเล็กทรอนิกส์ การแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือการประชุมทางไกล เป็นต้น ความหมายที่กระชับขึ้นของพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือกิจกรรมทุกรูปแบบที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเชิงพาณิชย์ ทั้งในระดับองค์กร และส่วนบุคคล บนพื้นฐานของการนำเสนอข้อมูล การประมวลผล และการส่งข้อมูลดิจิตอล ที่มีทั้งข้อมูลอักษร ภาพ และเสียง
แหล่งที่มา
http://www.thaiall.com/internet/internet03.htm
http://forum.datatan.net/index.php?topic=348.0;prev_next=next
1 (E-mail หรือ Electronic mail)
บริการส่งจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ โดยการพิมพ์จดหมายในคอมพิวเตอร์ แล้วส่งผ่านสายโทรศัพท์ (Dial-up line) หรือสาย LAN (Local area network) ในองค์กร ไปให้เพื่อนได้ง่าย โดยไม่ใช้แสตมป์ และส่วนใหญ่จะถึงผู้รับในเกือบทันที สามารถส่งภาพ หรือเสียง แม้แต่แฟ้ม Video เช่น Mpeg หรือ AVI เป็นต้น สำหรับนักเรียน นักศึกษา ที่ไปเยี่ยมบ้านในต่างจังหวัด สามารถส่งผลงานให้อาจารย์ หรือเพื่อน ที่อยู่ในอีกจังหวัดหนึ่งได้ พ่อแม่ที่อยู่เมืองไทย อาจส่งจดหมายไปคุยกับลูกที่ Texas หรือ London ได้ พ่อค้าสามารถใช้ e-mail สอบถามราคา หรือตกลงซื้อขายกับลูกค้า POP3 (Post Office Protocol 3) คือมาตรฐานหนึ่งของ Mail server เพื่อให้บริการผู้ใช้สามารถอ่าน e-mail จากเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลเช่น ที่บ้าน ที่ทำงาน และเก็บ e-mail ไว้อ่านแม้ไม่ได้ online แต่การอ่าน mail วิธีนี้ต้องกำหนด SMTP (Simple Mail Transfer Protocol) เพื่อใช้สำหรับการส่ง e-mail ที่เขียนใหม่ หรือตอบจดหมาย โปรแกรมที่นิยมใช้อ่าน e-mail เช่น Outlook, Eudora หรือ Netscape mail เป็นต้น เว็บที่ให้บริการเช่น softhome.net, siammail.com หรือ hotpop.com เป็นต้น สำหรับวิธีการติดตั้งค่า หรือข้อกำหนด อ่านได้จาก http://www.siammail.com/email_m.htm หรือ http://www.softhome.net/help/pop.html ปัญหาใหญ่ของบริการนี้คือ อ่าน e-mail จากเครื่องที่ไม่ได้ใช้ประจำได้ลำบาก เช่นเดินทางไปต่างจังหวัด แต่ต้องการเปิด e-mail ฉบับเดิมที่เคยเขียน หรือต้องการข้อมูลจากสมุดที่อยู่ (Address book) เป็นต้น
2. เอฟทีพี (FTP - File Transfer Protocol) FTP
คือ การรับ - ส่งแฟ้มไปยังเครื่องที่ให้บริการ ปัจจุบันมีโปรแกรม WS_FTP (http://www.ipswitch.com) หรือ CUTE_FTP (http://www.globalscape.com) ที่ทำให้ส่งแฟ้มหลายแฟ้มไปยังเครื่องบริการได้สะดวก ต่างกับการ Upload หรือ Download แฟ้มที่จำกัดจำนวนแฟ้มในการส่งต่อครั้ง ผ่าน Browser เหมือนบริการของ thai.net หรือ geocities.com แม้ไม่มีโปรแกรม WS_FTP หรือ CUTE_FTP แต่เครื่องคอมพิวเตอร์ที่ติดตั้ง TCP/IP จะมีโปรแกรม c:\windows\ftp.exe ติดมาด้วย ทำให้สามารถ Download หรือ Upload ในแบบ Text mode ซึ่งมีฟังก์ชันที่จำเป็นครบ การใช้ FTP ได้ หรือไม่ ขึ้นอยู่กับบริการของเครื่องบริการที่เปิดให้บริการ Web hosting และเปิดให้ใช้ FTP 3.14 เทลเน็ต(Telnet) หรือ SSH
3.ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์(E-banking หรือ Electronic banking)
ปัจจุบันการทำธุรกรรมทางการเงิน ที่ให้บริการโดยธนาคาร เริ่มเปิดช่องทางอื่น นอกจากการไปติดต่อด้วยตนเองที่ธนาคาร หรือการทำรายการจากตู้ ATM ในแบบเดิม ทุกวันนี้ท่านสามารถใช้โทรศัพท์มือถือ ติดต่อเข้าไปชำระค่าสินค้า และบริการ หลายธนาคารเปิดให้สามารถโอนเงิน ระหว่างบัญชีผ่านอินเทอร์เน็ต สำหรับผู้เขียน สามารถตรวจสอบยอดในบัญชี ที่ให้บริการโดยธนาคารไทยพาณิชย์ ผ่านเว็บ scbeasy.com และในปีพ.ศ.2545 เป็นปีแรกที่กรมสรรพากร เปิดให้มีการยื่นแบบฟอร์มชำระภาษีเงินได้ ภ.ง.ด.91 ทางอินเทอร์เน็ต ซึ่งสร้างความสะดวกให้กับประชาชนอย่างมาก หลายท่านที่ใช้โทรศัพท์มือถือในระบบจีเอสเอ็ม แอดวานซ์ สามารถใช้บริการ mBANKING จาก mobileLIFE เพื่อทำธุรกรรมทางการเงินกับธนาคารได้หลายแห่ง เช่น เรียกดูยอดเงินในบัญชี โอนเงินระหว่างบัญชี ชำระค่าสินค้า หรือเรียกดูอัตราแลกเปลี่ยน เป็นต้น
4.การเรียนรู้ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์(E-learning หรือ Electronic learning)
บริการที่เปิดโอกาสให้ผู้เรียนสามารถเรียนหนังสือ โดยไม่จำเป็นต้องเข้าไปนั่งในชั้นเรียน แต่ใช้คอมพิวเตอร์เป็นสื่อ จะเรียนที่ไหน (Anywhere) เมื่อใด(Anytime) ก็ได้ ผู้เรียนสามารถนั่งเรียนด้วยตนเอง แบบเป็นขั้นตอนบทต่อบท หากสงสัยก็สามารถติดต่อสอบถามจนเข้าใจ และมีการสอบวัดผล เพื่อประเมินผลการเรียนรู้ โดยสรุปแล้วการเรียนแบบ Online มักมีลักษณะสำคัญ 4 ประการ คือ เผยแพร่ความรู้เป็นขั้นตอน(Follow by contents), มีการสอบวัดผล ประเมินผล(Evaluation), มีระบบตอบข้อซักถาม(Reply the student question) และมีการบริหารจัดการ(Management Education System) สำหรับเว็บที่เกี่ยวข้องเช่น thai2learn.com, learn.in.th, onlinetraining.in.th, nectec.or.th/courseware, elearningmag.com และ elearningexpos.com เป็นต้น ถ้าท่านคิดจะทำ e-learning เพื่อให้บริการ ก็อย่าไปยึดติดกับลักษณะ 4 ข้อข้างต้น เพราะสิ่งที่ดีที่สุด ไม่จำเป็นต้องสมบูรณ์เสมอไป ขอเพียงท่านรวบรวมข้อมูล นำเสนอข้อมูลที่ได้จากการจัดระเบียบให้เป็นหมวดหมู่ ไม่ผิดพลาด ปรับปรุงอย่างต่อเนื่อง ตอบข้อซักถามผู้เรียน และประเมินผลการเรียนรู้ของผู้เรียน ก็ยอดเยี่ยมแล้ว
5 พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ (e-Commerce)
วิธีการหนึ่งที่เอื้อให้การค้าขายเกิดขึ้น เป็นการใช้ประโยชน์จากอิเล็กทรอนิกส์ เพื่อทำให้บรรลุเป้าหมายขององค์กร พาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ใช้เทคโนโลยีที่หลากหลาย และครอบคลุมรูปแบบทางการเงินในปัจจุบันเช่น ธนาคารอิเล็กทรอนิกส์ การค้าอิเล็กทรอนิกส์ การแลกเปลี่ยนข้อมูลอิเล็กทรอนิกส์ ไปรษณีย์อิเล็กทรอนิกส์ หรือการประชุมทางไกล เป็นต้น ความหมายที่กระชับขึ้นของพาณิชย์อิเล็กทรอนิกส์ คือกิจกรรมทุกรูปแบบที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมเชิงพาณิชย์ ทั้งในระดับองค์กร และส่วนบุคคล บนพื้นฐานของการนำเสนอข้อมูล การประมวลผล และการส่งข้อมูลดิจิตอล ที่มีทั้งข้อมูลอักษร ภาพ และเสียง
แหล่งที่มา
http://www.thaiall.com/internet/internet03.htm
http://forum.datatan.net/index.php?topic=348.0;prev_next=next
วันพุธที่ 4 กุมภาพันธ์ พ.ศ. 2558
อุปกรณ์เชื่อมต่อเครือข่าย
Hub (ฮับ) หรือบางทีก็เรียกว่า "รีพีตเตอร์ (Repeater)" คือ อุปกรณ์ที่ใช้เชื่อมต่อกลุ่มของคอมพิวเตอร์ Hub มีหน้าที่รับส่งเฟรมข้อมูลทุกเฟรมที่ได้รับจากพอร์ตใดพอร์ตหนึ่งไปยังทุก ๆ พอร์ตที่เหลือ คอมพิวเตอร์ที่เชื่อมต่อเข้ากับ Hub จะแชร์แบนด์วิธหรืออัตราข้อมูลของเครือข่าย ฉะนั้นยิ่งมีคอมพิวเตอร์เชื่อมต่อเข้ากับ Hub มากเท่าใด ยิ่งทำให้แบนด์วิธต่อคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่องลดลง ในท้องตลาดปัจจุบันมี Hub หลายชนิดจากหลายบริษัท ข้อแตกต่างระหว่าง Hub เหล่านี้ก็เป็นจำพวกพอร์ต สายสัญญาณที่ใช้ ประเภทของเครือข่าย และอัตราข้อมูลที่ Hub รองรับได้การที่อุปกรณ์เครือข่ายอีเธอร์เน็ตสามารถทำงานได้ที่ความเร็ว 2 ระดับ เช่น 10/100 Mbps นั้น ก็เนื่องจากอุปกรณ์เครื่องนั้นมีฟังก์ชันที่สามารถเช็คได้ว่าอุปกรณ์ หรือคอมพิวเตอร์ที่มาเชื่อมต่อกับ Hub นั้นสามารถรับส่งข้อมูลได้ที่ความเร็วสูงสุดเท่าใด และอุปกรณ์นั้นก็จะเลือกอัตราข้อมูลสูงสุดที่รองรับทั้งสองฝั่ง ฟังก์ชันนี้จะเรียกว่า "การเจรจาอัตโนมัติ (Auto-Negotiation)" ส่วนใหญ่ Hub หรือ Switch ที่ผลิตจะมีฟังก์ชันนี้อยู่ เพื่อให้สามารถเชื่อมต่อเครือข่ายอีเธอร์เน็ตที่ความเร็วต่างกันได้ ถ้ามีอุปกรณ์เครือข่าย หรือคอมพิวเตอร์หลาย ๆ เครื่องเชื่อมต่อเข้ากับ Hub และแต่ละโหนดสามารถส่งข้อมูลได้ในอัตราที่ต่างกัน Hub ก็จะเลือกอัตราส่งข้อมูลที่อัตราความเร็วต่ำสุด เนื่องจากคอมพิวเตอร์เหล่านี้จัออยู่ในคอลลิชันโดเมน (Collision Domain) เดียวกัน ตัวอย่างเช่น ถ้า LAN การ์ดของคอมพิวเตอร์เครื่องหนึ่งสามารถรับส่งข้อมูลได้ที่่ 10 Mbps ส่วน LAN การ์ดของคอมพิวเตอร์ที่เหลือสามารถรับส่งข้อมูลได้ 10/100 Mbps แล้วคอมพิวเตอร์เหล่านี้เชื่อมต่อเข้ากับ Hub เดียวกันที่รองรับอัตราความเร็วที่ 10/100 Mbps เครือข่ายนี้ก็จะทำงานที่ความเร็ว 10 Mbps เท่านั้น แต่ถ้าเป็น Switch อัตราความเร็วจะขึ้นอยู่กับความเร็วของคอมพิวเตอร์ เนื่องจาก Switch จะแยกคอลลิชันโดเมน
ข้อมลูมาจาก
http://www.com5dow.com/basic-computer/265-hub-%E0%B8%84%E0%B8%B7%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%B0%E0%B9%84%E0%B8%A3.html
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)























